Jumat, 12 Maret 2010

ALAM PIKIRAN MANUSIA DAN PERKEMBANGANNYA

follow my twitter : https://twitter.com/SepriPutraA
 
ALAM PIKIRAN MANUSIA DAN PERKEMBANGANNYA

A.PENDAHULUAN

Manusia merupakan makhluk hidup ciptaan tuhan yang paling berhasil dalam persaingan hidup di bumi ini, meski banyak keterbatasan fisik,seperti ukuran, kekuatan, kecepatan, dan panca inderanya, bila dibandingkan dengan penghuni bumi lainnya. Keberhasilan itu disebabkan oleh manusia memiliki kemampuan otak yang lebih baik daripada makhluk lainnya, yang memungkinkan lebih mudah untuk beradabtasi dengan lingkungannya.


B.HAKEKAT MANUSIA DAN SIFAT KEINGINTAHUANNYA

Manusia dengan kemampuan berpikir dan bernalar, dengan akal serta nuraninya memungkinkan utnuk selaluberbuat yang lebih baik dan bijaksana untuk dirinya maupun lingkungannya.

1. Kelebihan Manusia dari Penghuni Bumi Lainnya.
Manusia sebagai makhlukyang memiliki kelebihan dibandingkan dengan penghuni bumi lainnya. Beberapa kelebihan manusia dari pada makhluk lainnya antara lain :
a) Manusia sebagai makhluk berpikir dan bijaksana ( Homo sapiens ) yang dicerminkan dalam tindakan dan perilakunya terhadap lingkungannya.
b) Manusia sebagai pembuat alat karena sadar akan keterbatasan inderanya.
c) Manusia dapat berbicara ( Homo Langues ) baik secara lisan maupun tulisan.
d) Manusia dapat hidup bermasyarakat ( Homo sosius ) dan berbudaya ( Homo Humanis ).
e) Manusia dapat mengadakan usaha ( Homo Economicus )
f) Manusia mempunyai kepercayaan dan beragama ( Homo religious )


2. Rasa Ingin Tahu dan Terbentuknnya Ilmu Pengetahuan Alam





Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bermula dari rasa ingin tahu, yang merupakan suatu ciri khas manusia. Manusia mempunyai rasa ingin tahu tentang benda-benda di sekelilingnya, alam sekitarnya, angkasa luar, bahkan tentang dirinya sendiri.
Rasa ingin tahu seperti itu tidak dimiliki oleh makhluk lain. Jelas kiranya bahwa rasa ingin tahu itu tidak dimiliki oleh benda-benda tak hidup seperti batu, tanah, api, angina, dan sebagainya. Air dan udara memang bergerak dari satu tempat ke tempat lain, namun gerakannya itu bukan atas kehendaknya tetapi sekedar akibat dari pengaruh alamiah yang bersifat kekal.
Bagaimana dengan makhluk-makhluk hidup seperti tumbuh-tumbuhan dan binatang? Sebatang pohon misalnya, menunjukkan tanda-tanda pertumbuhan atau gerakan, namun gerakan itu terbatas pada mempertahankan kelestarian hidupnya yang bersifat tetap. Misalnya, daun-daun yang selalu cenderung untuk mencari sinar matahari atau akar-akar yang selalu cenderung untuk mencari air yang kaya mineral untuk kebutuhan hidupnya. Kecenderungan semacam ini nampak berlangsung sepanjang zaman.
Bagaimana dengan binatang yang menunjukkan adanya kehendak berpindah (eksplorasi) dari satu tempat ke tempat yang lain? Misalnya ikan, burung, harimau atau binatang yang sangat dekat dengan manusia yaitu monyet? Tentunya burung-burung bergerak dari satu tempat didorong oleh suatu keinginan, antara lain rasa ingin tahu. Ingin tahu apakah di sana ada cukup makanan untuk disantap sendiri atau bersama yang lain. Ingin tahu apakah disuatu tempat cukup aman untuk membuat sarang. Setelah mengadakan eksplorasi tentu mereka menjadi tahu. Itulah “pengetahuan” dari burung tadi. Burung juga memiliki “pengetahuan” bagaimana caranya membuat sarang di atas pohon. Burung manyar atau burung tempua begitu pandai menganyam sarangnya yang begitu indah bergelantungan pada daun kelapa, namun pengetahuannya itu ternyata tidak berubah-ubah dari zaman ke zaman.
Bagaimana dengan monyet yang begitu pandai? Bila kita perhatikan baik-baik kehidupan monyet-monyet tersebut, ternyata kehendak mereka ingin mengeksplorasi alam sekitar itu didorong oleh rasa ingin tahu yang tetap sepanjang zaman atau yang oleh Isaac Asimov (1972) disebut sebagai “Idle Curiousity” atau “Instinct” Instink itu berpusat pada satu hal saja yaitu untuk mempertahankan kelestarian hidupnya. Untuk itu mereka perlu makan, melindungi diri dan berkembang biak.
Bagaimana dengan manusia? Manusia juga memiliki instink seperti yang dimiliki oleh hewan dan tumbuh-tumbuhan. Namun, manusia memiliki kelebihan, yaitu “kemampuan berpikir” dengan kata lain “curiousity-nya” tidak “idle” tidak tetap seperti itu sepanjang zaman. Manusia memiliki rasa ingin tahu yang berkembang atau dengan kata lain, manusia mempunyai kemampuan berpikir. Ia bertanya terus setelah tahu tentang “apa”-nya, mereka juga ingin tahu “bagaimana” dan “mengapa” begitu. Manusia mampu menggunakan pengetahuannya yang terdahulu untuk dikombinasikan dengan pengetahuannya yang baru, menjadi pengetahuannya yang lebih baru. Hal demikian itu berlangsung berabad-abad lamanya, sehingga terjadi suatu akumulasi pengetahuan. Sebagai ilustrasi, kita bayangkan saja manusia purba zaman dulu yang hidup di gua-gua atau di atas pohon. Namun karena kemampuannya berpikir tidak semata-mata didorong oleh sekedar kelestarian hidupnya tetapi juga untuk membuat hidupnya lebih menyenangkan, maka mereka mampu membuat rumah di atas tiang-tiang kayu yang kokoh dan bahkan sekarang manusia mampu membuat istana atau gedung-gedung pencakar langit. Bandingkan dengan burung tempua dengan sarangnya yang indah yang nampak tak mengalami perubahan sepanjang masa. Demikianlah juga dengan harimau yang hidup dalam gua-gua atau monyet yang membuat sarang di atas pohon tidak mengalami perubahan sepanjang zaman.
Rasa ingin tahu yang terus berkembang dan seolah-olah tanpa batas itu menimbulkan perbendaharaan pengetahuan pada manusia itu sendiri. Hal ini tidak saja meliputi kebutuhan-kebutuhan praktis untuk hidupnya sehari-hari seperti bercocok tanam atau membuat panah atau lembing yang lebih efektif untuk berburu, tetapi pengetahuan manusia juga berkembang sampai kepada hal-hal yang menyangkut keindahan.
Dengan selalu berlangsungnya perkembangan pengetahuan itu, tampak lebih nyata bahwa manusia berbeda dengan hewan. Manusia merupakan makhluk hidup yang berakal serta mempunyai derajat yang tinggi bila dibandingkan dengan hewan atau makhluk lainnya.
Manusia mempunyai rasa ingin tahu ( curiousty ) yang tinggi dan selalu berkembang. Meskipun makhluk lainnya juga memiliki rasa ingin tahu tetapi itu hanya sebatas digunakan untuk memenuhi kebutuhan makanan saja. Perkembangan rasa ingin tahu pada manusia dimulai dengan timbulnnya pertanyaan dari sesuatu yang dilihat dan diamatinya.
Adanya kemampuan berpikir pada manusia menyebabkan terus berkembangnya rasa ingin tahu manusia terhadap alam semesta ini . jawaban tehadap berbagai banya pertanyaan manusia terhadap peristiwa dan gejala yang terjadi di alam semesta ini akhirnya menjadi ilmu pengetahuan.

3. Sifat Keingintahuan Manusia
Manusia dengan rasa ingin tahunya yang besar ,selalu berusaha mencari keterangan tentang fenomena alam yang teramati . Untuk menjawab semua rasa ingin tahu manusia sering mereka – reka jawaban mereka sendiri . Pengetahuan seperti inilah yang disebut pseudo science. Ilmu pengetahuan juga berkembang sesuai dengan zamannya dan sejalan dengan cara berpikir dan alat bantu yang ada pada saat itu .
Cara memperoleh sains semu ( pseudo sains ), antara lain :
1. Motos
2. Wahyu
3. Otoritas dan tradisi
4. Prasangka
5. Intuisi
6. Penemuan kebetulan
7. Cara – coba – ralat

Pada zaman Yunani ( 600 – 200 SM ) terjadi pola piker yang lebih maju dari pola piki motos ,dimana terjadi penggabungan antara pengamatan, pengalaman dan akal sehat, logika atau rasional .Aliran ini disebut rasionalisme.
Lebih lanjut lagi dikenal dengan metode deduksi yaitu penarikan suatu kesimpulan didasarkan pada suatu yang bersifat umum ( Premis mayor ) menuju ke yang khusus ( Premis Minor )
Dasa metode ilmiah sekarang adalah metode induksi ,yang intinya adalah nahwa pengambilan keputusan dan kesimpilan dilakukan berdasarkan data pengaamatan atau eksperimen.

C. PERKEMBANGAN MANUSIA DAN TUBUH MANUSIA
Fisik manusia mengalami proses pertumbuhan sedikit demi sedikit. Tubuh manusia mulai berkembang sejak dari rahim ibunya sampai manusia tersebut dilahirkan dan terus berkembang sampai masa dewasa. Perkembangan fisik tubuh manusia ini dapat mengarah ke bentuk tubuh pria dan wanita, tergantung pada tipe kromosom sel tubuhnya. Perubahan Morfologis wanita pada masa fubertas berbeda dengan laki –laki ,seperti pinggul membesar,pinggang meramping ,terbentuknnya payudara serta datnagnya siklus haid.Perbedaan bentuk dan genital itu dapat dimaklumi ,ini diciptakan karena masing-masing mempunyai peran biologis yang berbeda.

Manusia sebagai makhluk memiliki ciri-ciri :
1. Memiliki organ tubuh yang kompleks dan sangat khusus terutama otaknya.
2. Mengadakan pertukaran zat, yakni adanya zat yang masuk dan keluar.
3. Memberikan tanggapan terhadap rangsangan.
4. Memiliki potensi berkembang biak
5. Tumbuh dan bergerak.
6. Berinterkasi dengan lingkungan
7. Mati

Tegaknya jalan manusia, dengan kepalanya tertonggok di atas badannya dengan baik, maka perkembangan otaknya baik. Tempurung kepala manusia relatif lebih besar dibandingkan dengan binatang menyusui lainnya yang jalannya masih horizontal. Manusia memiliki sistem syaraf sentral yang berpusat di otaknya, di samping sistem syaraf periferi yang ada di seluruh tubuh. Selain secara biologis keadaan otak manusia demikian, otak perlu selalu memperoleh latihan berpikir terus menerus , sehingga memiliki ketajaman.
Dalam kondisi otak demikianlah, manusia memiliki sifat ingin tahu. Dalam benaknya manusia selalu bertanya karena keingintahunan : apa sesungguhnya (know why). Seseorang merasa kurang puas, bila apa yang ingin diketahui tidak terjawab. Sebagai contoh adalah perkembangan rasa ingin tahu anak-anak terhadap suatu benda, maka pertanyaan yang diajukan oleh anak pada usia dua tahun adalah “apa” nama benda tersebut, misalnya benda tersebut adalah pensil. Pertanyaan selanjutnya yang akan muncul pada usia menjelang masuk TK adalah “bagaimana” menggunakannya. Setelah usianya lebih dewasa lagi maka mungkin akan muncul pertanyaan lain yaitu “mengapa” pensil dapat digunakan untuk menulis. Dengan mendapatkan jawaban yang sesuai dengan usia saat pertanyaan itu diajukan, maka anak tersebut akan mendapatkan pengetahuan baru dan sekaligus hasrat ingintahunya terjawab.
Pada anak remaja rasa ingin tahu membuatnya gelisah dan berusaha keras dan akhirnya ia dapat tahu, sedangkan di kalangan ilmuwan keingintahuannya mendorongnya terus, sehingga teka-teki yang ada dalam otaknya dapat terjawab.

D. PERKEMBANGAN SIFAT DAN PIKIRAN MANUSIA

Bila dibandingkan dengan hewan, maka tubuh manusia lemah, sedangkan rohaninya, yaitu akal budi dan kemauannya sangat kuat. Manusia tidak dapat terbang seperti burung, tidak dapat berenang secepat buaya, tidak mampu mengangkat benda berat seperti gajah, dan sebagainya, tetapi dengan akal budinya dan kemauannya, manusia dapat menjadi makhluk yang lebih dari makhluk lain. Kelebihan manusia itu karena memiliki akal budi dan kemauan yang keras sehingga dapat mengendalikan jasmaninya.
Manusia sebagai makhluk berpikir dibekali hasrat ingin tahu tentang benda dan peristiwa yang terjadi di sekitarnya termasuk juga ingin tahu tentang dirinya sendiri. Rasa ingin tahu inilah mendorong manusia untuk memahami dan menjelaskan gejala-gejala alam, baik alam besar (makrokosmos) mapun alam kecil (mikrokosmos), serta berusaha memecahkan masalah yang dihadapi. Dorongan rasa ingin tahu dan usaha untuk memahami dan memecahkan masalah yang dihadapi, menyebabkan manusia dapat mengumpulkan pengetahuan.
Rasa ingin tahu yang terdapat pada manusia ini menyebabkan pengetahuan mereka menjadi berkembang. Setiap hari mereka berhubungan dan mengamati benda-benda dan peristiwa-peristiwa yang terjadi dialam sekitarnya. Pengamatan-pengamatan yang ditangkap melalui panca indera-nya merupakan objek rasa ingin tahunya. Manusia tidak akan merasa puas jika belum memperoleh jawaban mengenai hal-hal yang diamatinya. Mereka berusaha mencari jawabannya dan untuk itu mereka harus berpikir. Rasa ingin tahunya terus berlanjut. Bukan hanya “apa”-nya saja yang ingin diketahui jawabannya, tetapi juga jawaban dari “bagaimana” dan kemudian berlanjut “mengapa” tentang hal-hal yang bersangkutan dengan benda-benda dan peristiwa-peristiwa yang diamatinya.























E. SEJARAH PENGETAHUAN YANG DIPEROLEH MANUSIA
Ilmu pengetahuan juga berkembang sesuai dengan zamannya dan sejalan dengan cara berpikir dan alat bantu yang ada pada saat itu. Sebagai contoh adalah pada zaman Babilonia dan Yunani, karena keterbatasan alat indera manusia (sebagai alat bantu utama) maka landasan ilmu pengetahuan zaman ini sebagian berasal dari pengamatan maupun pengalaman namun sebagian lainnya berupa dugaan, imajinasi, kepercayaan aataupun “mitos.” Sebagai contoh adalah tentang pertanyaan hujan yang sering dijawab sebagaibocornya atap langit. Pengetahuan semacam ini disebut sebagai “pseudo science” yaitu mirip sains tapi bukan sains (pengetahuan semu).
Suatu pola pikir yang lebih maju dari mitos adalah penggabungan antara pengamatan, pengalaman dan akal sehat, logika atau rasional. Oleh karena itu berkembanglah faham “rasionalisme,” yaitu pertanyaan akan dijawab dengan logika atau hal-hal yang masuk akal. Lebih lanjut dikenal dengan “metode deduksi” yaitu penarikan suatu kesimpulan didasarkan pada sesuatu yang bersifat umum menuju kepada yang khusus. Sedangkan “metode induksi” merupakan dasar dari perkembangan metode ilmiah sekarang yang intinya adalah bahwa pengambilan kesimpulan dilakukan berdasarkan data pengamatan atau eksperimentasi yang diperoleh. Untuk melakukan eksperimen maka manusia perlu menciptakan alat Bantu atau instrumentasi pengamatan. Peralatan instrumentasi yang tercipta akan berkembang menjadi lebih sempurna dan bahkan dimungkinkan pengembangannya menjadi peralatan produksi atau industri. Metode ini kemungkinan dapat dipengaruhi oleh alat pendukung pengamatan yang digunakan. Semakin canggih alat yang digunakan maka akurasi datanya semakin tinggi dan memungkinkan penarikan kesimpulannya juga akan lebih tajam.
Berlandaskan pada pengetahuan tentang beberapa rahasia alam yang diperolehnya, manusia kemudian berusaha untuk menguasai dan memanfaatkan pengetahuannya untuk memperbaiki kualitas dan pemenuhan kebutuhan hidupnya. Berdasarkan hal itulah mulailah dikembangkan pengetahuan praktis yang dapat dimanfaatkan untuk memenuhi kehidupan sosialnya. Pengetahuan ini selanjutnya disebut sebagai teknologi yang merupakan penerapan IPA dalam kehidupan sehari-hari. Perkembangan teknologi, produksi dan industri secara tidak langsung akan diikuti dengan perubahan pola hidup manusia. Perubahan ini juga semakin mendorong rasa ingin tahu manusia ke arah yang lebih kompleks. Dengan demikian manusia akan terus berusaha mengetahui segala rahasia alam semesta yang belum terungkap.

RANGKUMAN
Ilmu pengetahuan bermula dari rasa ingin tahu. Hewan juga mempunyai “rasa ingin tahu” akan tetapi tidak berkembang atau disebut “idle curiousity” atau “instinct.” Segala aktivitasnya didorong oleh instink itu dengan tujuan untuk melestarikan hidupnya. Untuk itulah mereka mencari makan, melindungi diri dan berkembang biak.
Manusia mempunyai rasa ingin tahu yang berkembang. Akumulasi dari segala yang mereka dapat dari usahanya mendapatkan jawaban dari keingintahuannya itu merupakan “pengetahuan”-nya. Pengetahuan manusia selalu berkembang. Ia selalu tidak puas dengan fakta tetapi ingin tahu juga tentang “apa,” “bagaimana” dan “mengapa” demikian.
Berlandaskan pada pengetahuan tentang beberapa rahasia alam yang diperolehnya, manusia kemudian berusaha untuk menguasai dan memanfaatkan pengetahuannya untuk memperbaiki kualitas dan pemenuhan kebutuhan hidupnya.

KENAKALAN REMAJA

follow my twitter : https://twitter.com/SepriPutraA

BAB I
PENDAHULUAN

Masa kanak-kanak, remaja, dewasa dan kemudian menjadi orangtua, tidak lebih hanyalah merupakan suatu proses wajar dalam hidup yang berkesinambungan dari tahap-tahap pertumbuhan yang harus dilalui oleh seorang manusia. Setiap masa pertumbuhan memiliki ciri-ciri tersendiri. Masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Demikian pula dengan masa remaja. Masa remaja sering dianggap sebagai masa yang paling rawan dalam proses kehidupan ini. Masa remaja sering menimbulkan kekuwatiran bagi orangtua.

Masa remaja sering menjadi pembahasan dalam banyak seminar. Padahal bagi si remaja sendiri, masa ini adalah masa paling menyenangkan dalam hidupnya. Oleh karena itu, para orangtua hendaknya berkenan menerima remaja sebagaimana adanya. Jangan terlalu membesar-besarkan perbedaan. Orangtua para remaja hendaknya justru menjadi pemberi teladan di depan, di tengah membangkitkan semangat, dan di belakang mengawasi segala tindak tanduk si remaja.
Remaja adalah masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa. Para ahli pendidikan sependapat bahwa remaja adalah mereka yang berusia antara 13-18 tahun. Seorang remaja sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanak-kanak, namun masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa. Mereka sedang mencari pola hidup yang paling sesuai baginya dan inipun sering dilakukan melalui metode coba-coba walaupun melalui banyak kesalahan.
Kesalahan yang dilakukan sering menimbulkan kekuatiran serta perasaan yang tidak menyenangkan bagi lingkungan dan orangtuanya. Kesalahan yang diperbuat para remaja hanya akan menyenangkan teman sebayanya. Hal ini karenamereka semua memang sama-sama masih dalam masa mencari identitas. Kesalahan-kesalahan yang menimbulkan kekesalan lingkungan inilah yang sering disebut sebagai kenakalan remaja.




BAB II
PEMBAHASAN KENAKALAN REMAJA

Masalah kenakalan remaja mulai mendapat perhatian yang khusus sejak dibentuknya suatu peradilan untuk anak-anak nakal atau jouvenille court pada tahun 1899 di Cook Country, Illinois, Amerika Serikat. Pada waktu itu, peradilan tersebut berfungsi sebagai pengganti orangtua si anak yang memutuskan perkara untuk kepentingan si anak dan masyarakat.
Dalam pandangan umum, kenakalan anak dibawah umur 13 tahun masih dianggap wajar, sedangkan kenakalan anak diatas usia 18 tahun dianggap merupakan suatu bentuk kejahatan.

Kenakalan remaja dapat ditimbulkan oleh beberapa hal, sebagian diantaranya adalah :

1. Pengaruh Kawan Sepermainan
Di kalangan remaja, memiliki banyak kawan adalah merupakan satu bentuk prestasi tersendiri. Makin banyak kawan, makin tinggi nilai mereka di mata teman-temannya. Apalagi mereka dapat memiliki teman dari kalangan terbatas. Misalnya, anak orang yang paling kaya di kota itu, anak pejabat pemerintah setempat bahkan mungkin pusat atau pun anak orang terpandang lainnya.
Di jaman sekarang, pengaruh kawan bermain ini bukan hanya membanggakan si remaja saja tetapi bahkan juga pada orangtuanya. Orangtua juga senang dan bangga kalau anaknya mempunyai teman bergaul dari kalangan tertentu tersebut. Padahal, kebanggaan ini adalah semu sifatnya. Malah kalau tidak dapat dikendalikan, pergaulan itu akan menimbulkan kekecewaan nantinya. Sebab kawan dari kalangan tertentu pasti juga mempunyai gaya hidup yang tertentu pula. Apabila si anak akan berusaha mengikuti tetapi tidak mempunyai modal ataupun orangtua tidak mampu memenuhinya maka anak akan menjadi frustrasi. Apabila timbul frustrasi, maka remaja kemudian akan melarikan rasa kekecewaannya itu pada narkotik, obat terlarang, dan lain sebagainya.
Untuk menghindari masalah yang akan timbul akibat pergaulan, selain mengarahkan untuk mempunyai teman bergaul yang sesuai, orangtua hendaknya juga memberikan kesibukan dan mempercayakan sebagian tanggung jawab rumah tangga kepada si remaja.
Pemberian tanggung jawab ini hendaknya tidak dengan pemaksaan maupun mengada-ada. Berilah pengertian yang jelas dahulu, sekaligus berilah teladan pula. Sebab dengan memberikan tanggung jawab dalam rumah akan dapat mengurangi waktu anak ‘kluyuran’ tidak karuan dan sekaligus dapat melatih anak mengetahui tugas dan kewajiban serta tanggung jawab dalam rumah tangga. Mereka dilatih untuk disiplin serta mampu memecahkan masalah sehari-hari. Mereka dididik untuk mandiri. Selain itu, berilah pengarahan kepada mereka tentang batasan teman yang baik.

2. Pendidikan
Memberikan pendidikan yang sesuai adalah merupakan salah satu tugas orangtua kepada anak. Ketika anak telah berusia 17 tahun atau 18 tahun yang merupakan akhir masa remaja, anak mulai akan memilih perguruan tinggi. Orangtua hendaknya membantu memberikan pengarahan agar masa depan si anak berbahagia.
Arahkanlah agar anak memilih jurusan sesuai dengan kesenangan dan bakat anak, bukan semata-mata karena kesenangan orang tua. Masih sering terjadi dalam masyarakat, orangtua yang memaksakan kehendaknya agar di masa depan anaknya memilih profesi tertentu yang sesuai dengan keinginan orangtua.
Pemaksaan ini tidak jarang justru akan berakhir dengan kekecewaan. Sebab, meski memang ada sebagian anak yang berhasil mengikuti kehendak orangtuanya tersebut, tetapi tidak sedikit pula yang kurang berhasil dan kemudian menjadi kecewa, frustasi dan akhirnya tidak ingin bersekolah sama sekali. Mereka malah pergi bersama dengan kawan-kawannya, bersenang-senang tanpa mengenal waktu bahkan mungkin kemudian menjadi salah satu pengguna obat-obat terlarang.



3. Penggunaan Waktu Luang
Kegiatan di masa remaja sering hanya berkisar pada kegiatan sekolah dan seputar usaha menyelesaikan urusan di rumah, selain itu mereka bebas, tidak ada kegiatan. Apabila waktu luang tanpa kegiatan ini terlalu banyak, pada si remaja akan timbul gagasan untuk mengisi waktu luangnya dengan berbagai bentuk kegiatan. Apabila si remaja melakukan kegiatan yang positif, hal ini tidak akan menimbulkan masalah. Namun, jika ia melakukan kegiatan yang negatif maka lingkungan dapat terganggu. Seringkali perbuatan negatif ini hanya terdorong rasa iseng saja.
Tindakan iseng ini selain untuk mengisi waktu juga tidak jarang dipergunakan para remaja untuk menarik perhatian lingkungannya. Perhatian yang diharapkan dapat berasal dari orangtuanya maupun kawan sepermainannya. Celakanya, kawan sebaya sering menganggap iseng berbahaya adalah salah satu bentuk pamer sifat jagoan yang sangat membanggakan. Misalnya, ngebut tanpa lampu dimalam hari, mencuri, merusak, minum minuman keras, obat bius, dan sebagainya.
Munculnya kegiatan iseng tersebut selain atas inisiatif si remaja sendiri, sering pula karena dorongan teman sepergaulan yang kurang sesuai. Sebab dalam masyarakat, pada umunya apabila seseorang tidak mengikuti gaya hidup anggota kelompoknya maka ia akan dijauhi oleh lingkungannya. Tindakan pengasingan ini jelas tidak mengenakkan hati si remaja, akhirnya mereka terpaksa mengikuti tindakan kawan-kawannya. Akhirnya ia terjerumus. Tersesat.
Oleh karena itu, orangtua hendaknya memberikan pengarahan yang berdasarkan cinta kasih bahwa sikap iseng negatif seperti itu akan merugikan dirinya sendiri, orangtua, maupun lingkungannya. Dalam memberikan pengarahan, orangtua hendaknya hanya membatasi keisengan mereka. Jangan terlalu ikut campur dengan urusan remaja. Ada kemungkinan, keisengan remaja adalah semacam ‘refreshing’ atas kejenuhannya dengan urusan tugas-tugas sekolah. Dan apabila anak senang berkelahi, orangtua dapat memberikan penyaluran dengan mengikutkannya pada satu kelompok olahraga beladiri.



4. Uang Saku
Orangtua hendaknya memberikan teladan untuk menanamkan pengertian bahwa uang hanya dapat diperoleh dengan kerja dan keringat. Remaja hendaknya dididik agar dapat menghargai nilai uang. Mereka dilatih agar mempunyai sifat tidak suka memboroskan uang tetapi juga tidak terlalu kikir. Ajarkan pula anak untuk mempunyai kebiasaan menabung sebagian dari uang sakunya. Menabung bukanlah pengembangan watak kikir, melainkan sebagai bentuk menghargai uang yang didapat dengan kerja dan semangat.

5. Perilaku Seksual
Pada saat ini, kebebasan bergaul sudah sampai pada tingkat yang menguatirkan. Para remaja dengan bebas dapat bergaul antar jenis. Tidak jarang dijumpai pemandangan di tempat-tempat umum, para remaja saling berangkulan mesra tanpa memperdulikan masyarakat sekitarnya. Mereka sudah mengenal istilah pacaran sejak awal masa remaja. Pacar, bagi mereka, merupakan salah satu bentuk gengsi yang membanggakan. Akibatnya, di kalangan remaja kemudian terjadi persaingan untuk mendapatkan pacar.
Pengertian pacaran dalam era globalisasi informasi ini sudah sangat berbeda dengan pengertian pacaran 15 tahun yang lalu. Akibatnya, di jaman ini banyak remaja yang putus sekolah karena hamil. Oleh karena itu, dalam masa pacaran, anak hendaknya diberi pengarahan tentang idealisme dan kenyataan. Anak hendaknya ditumbuhkan kesadaran bahwa kenyataan sering tidak seperti harapan kita, sebaliknya harapan tidak selalu menjadi kenyataan. Demikian pula dengan pacaran. Keindahan dan kehangatan masa pacaran sesungguhnya tidak akan terus berlangsung selamanya.
Dalam memberikan pengarahan dan pengawasan terhadap remaja yang sedang jatuh cinta, orangtua hendaknya bersikap seimbang, seimbang antar pengawasan dengan kebebasan. Semakin muda usia anak, semakin ketat pengawasan yang diberikan tetapi anak harus banyak diberi pengertian agar mereka tidak ketakutan dengan orangtua yang dapat menyebabkan mereka berpacaran dengan sembunyi-sembunyi. Apabila usia makin meningkat, orangtua dapat memberi lebih banyak kebebasan kepada anak. Namun, tetap harus dijaga agar mereka tidak salah jalan. Menyesali kesalahan yang telah dilakukan sesungguhnya kurang bermanfaat.
Penyelesaian masalah dalam pacaran membutuhkan kerja sama orangtua dengan anak. Misalnya, ketika orangtua tidak setuju dengan pacar pilihan si anak. Ketidaksetujuan ini hendaknya diutarakan dengan bijaksana. Jangan hanya dengan kekerasan dan kekuasaan. Berilah pengertian sebaik-baiknya. Bila tidak berhasil, gunakanlah pihak ketiga untuk menengahinya. Hal yang paling penting di sini adalah adanya komunikasi dua arah antara orangtua dan anak. Orangtua hendaknya menjadi sahabat anak. Orangtua hendaknya selalu menjalin dan menjaga komunikasi dua arah dengan sebaik-baiknya sehingga anak tidak merasa takut menyampaikan masalahnya kepada orangtua.




















BAB III
MENGATASI KENAKALAN REMAJA

1. Kegagalan mencapai identitas peran dan lemahnya kontrol diri bisa dicegah atau diatasi dengan prinsip keteladanan. Remaja harus bisa mendapatkan sebanyak mungkin figur orang-orang dewasa yang telah melampaui masa remajanya dengan baik juga mereka yang berhasil memperbaiki diri setelah sebelumnya gagal pada tahap ini.
Melalui olahraga para remaja akan memiliki banyak figure yang bisa dia jadikan contoh bagi para remaja . Dan tentu jelas figure itu adalah orang orang yang berkecimpung dalam dunia olahraga yang telah memiliki prestasi yang tentu akan dicontoh oleh para remaja. Dengan begitu dia akan bisa meniru semua hal yang ia idolakan menjadi seseorag yang berprestasi.

2. Adanya motivasi dari keluarga, guru, teman sebaya untuk melakukan point pertama.

3. Kemauan orangtua untuk membenahi kondisi keluarga sehingga tercipta keluarga yang harmonis, komunikatif, dan nyaman bagi remaja.

4. Remaja pandai memilih teman dan lingkungan yang baik serta orangtua memberi arahan dengan siapa dan di komunitas mana remaja harus bergaul.Dengan olahraga,para remaja akan tentu memiliki lingkungan dan teman yang memiliki daya pikir sebagai olahragawan juga,yang bakal tentu memiliki kegitan yang bermanfaat

5. Remaja membentuk ketahanan diri agar tidak mudah terpengaruh jika ternyata teman sebaya atau komunitas yang ada tidak sesuai dengan harapan.






BAB IV
PENUTUP

Inti pendidikan ini terdiri dari dua hal yaitu :
1. MALU BERBUAT JAHAT
Benteng penjaga pertama agar remaja tidak salah langkah dalam hidup ini adalah menumbuhkan hiri atau rasa malu melakukan perbuatan yang tidak benar atau jahat.
Dalam memberikan pendidikan, orangtua hendaknya dengan tegas dapat menunjukkan kepada anak perbedaan dan akibat dari perbuatan baik dan tidak baik atau perbuatan benar dan tidak benar. Kejelasan orangtua menerangkan hal ini akan dapat menghilangkan keraguan anak dalam mengambil keputusan. Keputusan untuk memilih kebaikan dan meninggalkan kejahatan. Penjelasan akan hal ini sebaiknya diberikan sejak dini. Semakin awal semakin baik

2. TAKUT AKIBAT PERBUATAN JAHAT
Apabila anak bertambah besar, orangtua selain menunjukkan bahwa suatu perbuatan tertentu tidak pantas, memalukan untuk dilakukan oleh anaknya, maka orangtua dapat meningkatkannya dengan memberikan uraian tentang akibat perbuatan buruk yang dilakukan anaknya. Akibat buruk terutama adalah yang diterima oleh si anak sendiri, kemudian terangkan pula dampak negatif yang akan diterima pula oleh orangtua, keluarganya serta lingkungannya.
Orangtua dapat memberikan perumpamaan bahwa bila diri sendiri tidak ingin dicubit, maka janganlah mencubit orang lain. Artinya, apabila kita tidak senang terhadap suatu perbuatan tertentu, sebenarnya hampir semua orang pun bahkan semua mahluk cenderung tidak suka pula dengan hal itu. Rata-rata semua mahluk, dalam hal ini, manusia memiliki perasaan serupa. Penjelasan seperti ini akan membangkitkan kesadaran anak bahwa perbuatan buruk yang tidak ingin dialaminya akan menimbulkan perasaan yang sama bagi orang lain.

Selasa, 09 Maret 2010

Istilah – Istilah dalam Olahraga Tenis



follow my twitter : https://twitter.com/SepriPutraA
 
A

Ace – Servis yang dilakukan pemain dimana bola masuk dan tidak dapat dijangkau oleh pemain lawan.

Ad court – Bagian sisi kiri dari lapangan tenis terhadap masing-masing pemain.

Advantage – Poin ketika seseorang telah mendapatkannya setelah deuce dan butuh satu poin lagi untuk memenangkan sebuah game.

All-court – Tipe permainan yang menggabungkan seluruh tipe yang ada di tenis termasuk serve and volley, dan baseline.

Alley – Daerah pada lapangan tenis diantara garis single dan double.


Approach shot – Pukulan yang digunakan sebagai set up sebelum pemain maju ke depan net, umumnya menggunakan pukulan slice atau topspin yang lebih cepat dari pukulan dalam suatu reli.

ATP – Association of Tennis Professionals, Asosiasi tenis putra profesional.

ATP Champions Race – Sistem perhitungan peringkat pemain ATP berdasarkan poin yang dikumpulkan mulai pada awal tahun hingga akhir tahun. 8 pemain teratas pada akhir tahun akan bertarung pada ATP Tennis Masters Cup.

Australian formation – Formasi yang digunakan di permainan ganda dimana pemain yang berada di depan net berdiri di tengah net untuk menghadang bola return yang datang menyilang (cross court).

B

Backhand – Jenis pukulan tenis dimana punggung tangan yang memegang raket dihadapkan ke depan dan pemain memukul bola menggunakan bagian belakang dari raket.

Backspin – (dikenal juga sebagai slice atau underspin), pukulan yang memberikan efek putaran ke belakang setelah bola dipukul.

Backswing – Bagian dalam fase pukulan tenis dimana raket diayunkan ke belakang dalam rangka persiapan untuk memukul bola dengan ayunan ke depan.

Bagel – kemenangan atau kekalahan set dengan skor 6-0.

Ball Person – Seseorang (laki-laki atau perempuan) yang bertugas untuk memungut bola pada pertandingan tenis.

Baseline – daerah di luar garis akhir dari zona permainan di dalam lapangan tenis.


Baseliner – Tipe permainan yang sering bermain di daerah baseline dan sangat mengandalkan kualitas pukulan groundstroke-nya.

Big serve – Servis yang kencang dan bertenaga, umumnya memberikan keuntungan bagi pemain yang melakukannya.

Block – Sebuah pukulan bertahan yang menggunakan sedikit ayunan, umumnya ketika melakukan pengembalian servis (return).

Breadstick – Kemenangan atau kekalahan pada set dengan skor 6-1

Break – Memenangkan game dalam posisi menerima servis, maka disebut serve break.

Break back – Memenangkan game dalam posisi menerima servis setelah sebelumnya kehilangan game dalam posisi memegang servis.

Break point – Satu poin tertinggal untuk dapat melakukan break (atau pada posisi skor 30-40); double break point/ two break points pada skor of 15-40; triple break point pada skor 0-40

Buggy Whip – Pukulan forehand yang memiliki ayunan dari bawah ke atas dan tidak melakukan followthrough seperti yang normal (ayunan melintasi badan) melainkan berakhir di sisi badan yang sama.


Bye – Fase dalam turnamen dimana pemain otomatis melaju ke babak berikutnya tanpa melawan pemain lain.



C

Call – Penilaian dari hakim garis yang mengatakan bahwa bola keluar daerah permainan.

Cannonball – Ungkapan lama yang menjelaskan sebuah pukulan servis yang flat dan keras.

Can Opener – Pukulan servis dari pemain yang mendarat di pertemuan antara garis batas permainan single dengan garis servis.

Carve – Jenis pukulan yang menggabungkan pukulan sidespin dan underspin.

Challenge – Peraturan baru dimana pemain dapat mengajukan peninjauan ulang terhadap bola yang dianggap keluar kepada wasit dengan menggunakan teknologi Hawk-Eye.

Challenger – Turnamen yang memiliki level di bawah turnamen ATP. Pemain yang berkompetisi disini akan mendapatkan poin untuk dapat bermain di turnamen kelas ATP.

Chip – memblok pukulan dengan underspin.

Chip and charge – Sebuah strategi yang menggunakan pukulan underspin dalam mengembalikan servis lawan kemudian diikuti oleh pergerakan ke depan net.

Chop – Pukulan dengan underspin yang ekstrim.

Clean the Line/Clip the Line – Pukulan dimana sebagian bagian dari bola jatuh di garis permainan.

Closed stance – Cara memukul bola dengan posisi badan yang paralel dengan garis baseline.

Code Violation – Peraturan di ATP dimana pemain melakukan pelanggaran dengan cara mengeluarkan suara-suara negatif/makian atau memukul bola dengan keras tidak dalam permainan. Pelanggaran pertama akan diberikan peringatan, kedua akan diberikan penalti pengurangan poin, ketiga diberikan pengurangan game dan keempat pertandingan di hentikan untuk kemenangan lawan.

Counterpuncher – Tipe permainan baseliner yang cenderung defensif.

Court – Lapangan yang memiliki ukuran tertentu untuk memainkan permainan tenis.

Crosscourt – Memukul bola menyilang ke arah area permainan lawan.

Cross-over – Pemain yang menyebrangi net ke daerah lawan. Dapat dilakukan dengan maksud baik atau bermusuhan. Seringkali dalam permainan tenis di lapangan tanah liat pemain melintasi net untuk melihat jejak jatuhnya bola bila ia merasa dirugikan oleh keputusan wasit.

Cyclops – Sebuah alat yang dipasang untuk mendeteksi apakah bola servis yang dipukulkan masuk atau keluar. Alat ini segera berbunyi apabila bola jatuh di luar garis servis.


D

Dead net (dead net cord) – Situasi dimana seorang pemain mendapatkan keuntungan dari pukulannya yang menyentuh ujung net kemudian bergulir ke daerah lawan.

Deep – Pukulan dimana bola jatuh di dekat garis baseline.

Deuce – Situasi pada poin 40-40 dan pemain harus merebut dua poin berturut-turut untuk memenangkan sebuah game.

Deuce court – Sisi kanan lapangan tenis menurut masing-masing pemain.

Dink – Pukulan yang lamban dan tidak bertenaga.

Dirtballer – Pemain spesialis tanah liat.

Double Bagel – 2 set menang dengan skor 6-0, 6-0: lihat Bagel

Double Fault – Dua kali melakukan kesalahan pada saat melakukan sevis.

Doubles – Permainan tenis yang dimainkan oleh 4 orang, masing-masing 2 orang tiap sisi lapangan.

Down the line – Memukul bola lurus ke arah daerah permainan lawan.

Drop shot – Pukulan yang dipukul dengan pelan dan jatuh di dekat net untuk memancing pemain berlari ke depan.

Drop volley – Pukulan drop shot yang dihasilkan dari voli.


F

Fault – Kesalahan pada pukulan servis dimana bola jatuh di luar daerah servis yang dituju.

First Service – Pukulan servis pertama dari dua kesempatan pukulan yang diberikan kepada pemain untuk memulai permainan.

Flat –Pukulan yang tidak atau sedikit sekali memiliki efek spin pada bola.

Follow through – Ayunan lanjutan dari fase pukulan tenis setelah bola dipukul.

Foot fault – Situasi dimana pemain pada saat melakukan servis melakukan pelanggaran dengan cara kakinya menginjak atau masuk ke daerah permainan sebelum bola servis dipukul.

Forced error – Situasi dimana lawan melancarkan pukulan yang susah dijangkau sehingga bola bergulir keluar.

Forehand – Pukulan tenis sebuah pukulan di mana telapak tangan yang memegang raket dihadapkan ke depan dan pemain memukul bola dengan ayunan yang datang dari belakang badan pemain serta bagian depan raket menghadap bola.

Game point – Situasi dimana pemain yang sedang memimpin perolehan angka hanya membutuhkan satu poin lagi untuk memenangkan gane.

Golden Set – Memenangkan set tanpa kehilangan poin

Golden Slam – Memenangi seluruh Grand Slam dan menjadi merebut emas pada Olimpiade.

Grand Slam – Turnamen tenis yang paling bergengsi di seluruh dunia: Australian Open, French Open, Wimbledon dan French Open.

Groundies – lihat Groundstroke

Groundstroke – Pukulan backhand atau forehand yang dilakukan setelah bola memantul.


H

Hacker – Istilah untuk pemain pemula atau menengah.

Hail Mary – Pukulan lob yang sangat tinggi terutama untuk bertahan.

Half volley – Pukulan volley yang dilakukan tepat setelah bola memantul.

Head – (racket) Bagian dari raket yang terdapat senar.

Hold – Memenangi game pada posisi servis.

I

I-formation – (in doubles) Formasi pada permainan ganda diman kedua pemain berdiri pada sisi yang sama sebelum memulai permainan/melakukan servis.

Inside-out – Berlari ke arah sisi yang berlawanan dan memukul bola menyilang.

Inside-in – Berlari ke arah sisi yang berlawanan dan memukul bola lurus.

Insurance Break – mendapatkan keuntungan/poin dari dua kali servis break.

ITF – the International Tennis Federation, Asosiasi yang mengatur pertenisan dunia.J

Jamming – Pukulan servis atau pengembalian yang mengarah ke badan lawan.

K

Kick serve – Tipe pukulan servis yang menghasilkan spin dan membuat efek pantul bola yang lebih tinggi dari biasanya.

L

Lawn tennis – lawn sendiri artinya lapangan rumput, Asal mula permainan tenis yang dimainkan di lapangan rumput.

Let (let service) – Situasi dimana pukulan servis masuk namun menyentuh net sehingga pemain harus mengulang servisnya kembali.

Let – Istilah yang digunakan apabila terdapat situasi dimana bola dari lapangan lain masuk ke dalam lapangan kita pada saat permainan berlangsung sehingga poin saat itu harus diulangi. Dapat pula terjadi apabila bola dari jatuh dari kantung pemain dan masuk ke lapangan.

Line judge – Seseorang yang ditugaskan untuk mengamati jatuhnya bola pada permaian tenis. Orang ini dapat memberikan penilaian apakah bola jatuh di dalam atau di luar permainan namun keputusannya tetap berada di bawah seorang wasit.

Lob – Pukulan dimana bola melambung jauh di atas net.

Love – skor 0 (nol). Dipercaya berasal dari bahasa Perancis “l’ouef” yang artinya harfiahnya telur atau nihil.

Love game – Game yang dimenangkan dengan telak tanpa membuat lawan mencetak skor.

Lucky Loser – Pemain kualifikasi yang beruntung masuk ke dalam babak utama karena pemain yang seharusnya masuk mengundurkan diri.

M

Mac-Cam – Kamera berkecepatan tinggi yang dipakai untuk merekam jatuhnya bola dan dapat diputar ulang untuk melihat masuk atau keluarnya bola terutama di ujung garis baseline dalam permainan tenis.

Match point – Situasi dimana pemain membutuhkan satu poin untuk memenangkan sebuah permainan tenis. Apabila pemain tersebut dalam posisi servis untuk memenangkan pertandingan, maka istilahnya “Serving for the match” dan bila dalam posisi pertandingan final untuk memenangkan turnamen maka istilahnya “Serving for Championship“

Mini-break – memenangkan poin pada posisi menerima servis saat tie break.

Mis-hit – Situasi saat raket tidak mengenai daerah sweet spot pada raket tenis.

Mixed Doubles – Permainan tenis ganda campuran (laki-laki, perempuan vs laki-laki, perempuan).

Moonball – pukulan setengah melambung yang dilakukan dengan topspin.N

Net – Jaring-jaring yang dipasang melintang di tengah lapangan tenis dan dikaitkan pada tiang di sisi lapangan.

Net point – Poin yang dimenangkan dengan cara maju ke depan net.

New balls – Satu set bola baru untuk menggantikan bola lama yang telah aus dalam sebuah permaian tenis; pemain yang memegang servis dengan bola baru diharapkan menunjukan bola tersebut atau memberi tanda kepada pemain lain.

No-Man’s Land – Daerah pada lapangan tenis yang terletak di antara garis servis dan baseline.


O

Open stance – Memukul bola dengan posisi badan paralel terhadap garis baseline dan menghadap lawan.

Out – Semua bola yang jatuh di luar daerah permainan.

Overhead – (atau: ’smash’) Situasi dimana pemain memukul bola di atas kepalanya; bila pukulannya keras maka disebut “smash“.

Overrule – Keputusan wasit untuk menganulir penilaian dari hakim garis.P

Passing shot – Pukulan yang dapat menembus pemain lawan pada saat dia berada di depan net, tetapi bukan melewati dengan cara lob.

Poaching – Gerakan memotong bola lawan yang menuju ke arah partner kita dalam permainan ganda.

Point – Periode saat permainan dimulai dengan servis yang masuk hingga akhir bola keluar.

Pusher – Pemain yang tidak berinisiatif untuk melakukan winner dan hanya mengembalikan bola saja.

Putaway – Pukulan untuk mengakhiri suatu poin dari situasi yang menguntungkan.Q

Qualies – Babak kualifikasi dimana pemain bertanding untuk memperebutkan tempat ke babak utama.

R

Racquet –Tongkat pemukul bola dengan gagang yang panjang dan memiliki rangka kepala yang bundar/melengkung serta dilengkapi oleh senar ditengahnya.

Rally –Situasi pada saat permainan berlangsung dan masing-masing pemain bertukar pukulan yang diakhiri oleh keluarnya bola dari daerah permainan karena kesalahan seorang pemain atau masuknya bola pada daerah permainan lawan tanpa bisa dijangkau oleh pemain tersebut.

Receiver – Pemain yang menerima pukulan servis.

Referee – Seseorang yang bertanggung jawab untuk menjadi wasit dalam pertandingan.

Retriever – Pemain baseliner dengan gaya permainan bertahan.

Round of 16 – Babak perdelapan final sebelum memasuki perempat final dimana tersisa 16 pemain yang berkompetisi.

Round Robin – Sistem turnamen dimana pemain tereliminasi setelah dua kali menelan kekalahan.

S
Second Service – Kesempatan kedua dan terakhir bagi pemain untuk melakukan servis.

Serve – (atau ‘service‘) Pukulan untuk memulai permainan.

Service game – Sebuah game dimana pemain memegang servis.

Serve and volley – Tipe permainan yang mengandalkan servis keras yang diikuti oleh pergerakan ke depan net untuk melakukan voli.

Set point – Situasi dimana pemain hanya membutuhkan satu poin untuk memenangkan suatu set.

Shank – Kesalahan dalam memukul bola dimana bola mengenai rangka dan bukan senar dari raket sehingga bola keluar daerah permainan.

Singles – Permainan tenis yang dimainkan oleh dua orang pemain yang saling berhadapan.

Sitter – Pukulan lemah yang jatuh agak tinggi dan baik untuk pemain melakukan “put away” atau mengakhiri poin.

Slice – (reli) memukul bola dengan underspin; (servis) servis dengan pukulan sidespin.

Smash – Variasi dari pukulan overhead dimana pemain memukul bola di atas kepalanya dengan keras dan sulit untuk diterima lawan.

Spank – Pukulan flat yang keras dan bertenaga.

Spin – Rotasi bola akibat efek dari pukulan pada saat bola melambung di udara.

Split step – Teknik footwork yang melakukan langkah-langkah kecil tepat sebelum akan memukul bola.

Spot Serving/Server – Pukulan servis dengan teknik memukul bola ke sudut, baik itu di tengah garis servis maupun di persimpangan antara garis servis dengan sisi garis permainan single.

Squash Shot – Pukulan slice dengan menggunakan forehand; umumnya digunakan pada posisi bertahan.

Stick the Volley – Hasil pukulan voli yang tajam dan mematikan.

Straight sets – Memenangkan pertandingan tanpa kehilangan satu set pun.

Strings – Material yang dikaitkan pada kepala raket untuk memukul bola.

Stroke – memukul bola.

Sweetspot – Bagian tengah dari kepala raket yang disenar yang merupakan tempat ideal untuk memukul bola.

T

Tanking – Kesengajaan untuk mengalah dalam suatu permainan tenis karena mental yang buruk atau alasan lain.

Tennis Ball – Alat untuk bermain tenis yang terbuat dari bahan karet berisi udara dan dilapisi oleh serat bulu sintetis.

T – Garis perpotongan antara garis tengah dengan garis servis dan membentuk hurf T.

Tennis Bubble – Fasilitas lapangan tenis dalam ruangan yang berbentuk kubah.

Tennis Elbow – Cedera yang umumnya dialami oleh pemain pemula karena teknik yang kurang sempurna atau memakai raket yang menyalurkan getaran pukulan ke tangan.

Tiebreak – Game dengan perhitungan khusus pada posisi skor 6-6 untuk menentukan pemenang dari set tersebut. Pemain yang lebih dulu mendapatkan poin 7 dengan marjin 2 angka yang akan menjadi pemenangnya.

Topspin – Pukulan yang menghasilkan putaran bola ke depan dengan laju bola bersifat parabolik

Touch – Terjadi apabila bagian badan dari pemain menyentuh net pada saat bola masih dimainkan.

Tramline – Garis di sisi lapangan yang membatasi daerah permainan single atau ganda.

Tweener – Pukulan trik yang dilakukan dengan cara memukul bola diantara kaki atau selangkangan. Biasanya dilakukan oleh pemain yang menerima lob pada saat maju ke depan. Pukulan ini pertama kali dipopulerkan oleh Yannick Noah.

Twist Serve – Pukulan servis yang menggabungkan antara pukulan slice dengan topspin sehingga menghasilkan bola yang bersifat parabolik dan memantul tinggi di daerah lawan.

U

Underspin – Putaran bola ke arah belakang dan mengakibatkan bola mengambang serta memantul rendah di permukaan lapangan.

Umpire – (during play) – Seseorang yang ditugaskan memimpin pertandingan sebagai wasit utama dan umumnya duduk di kursi yang tinggi di sebelah net.

Underarm service – Pukulan servis yang dilakukan dari posisi bawah bahu. Pada level profesional servis jenis ini dianggap sebagai penghinaan sebagaimana yang dilakukan oleh Martina Hingis dalam beberapa kesempatan.

Unforced error – Kesalahan yang dilakukan atas dasar kesalahan pemain sendiri dan bukan karena tekanan dari pemain lawan.

V

Vibrazorb – Alat kecil yang ditempatkan diantara senar dan berguna untuk mengurangi getaran pada saat raket memukul bola.

Volley – Forehand atau backhand yang dilakukan tanpa menunggu bola memantul terlebih dahulu.

W

Walkover (WO) - Walkover atau biasa disebut WO adalah kemenangan tanpa perlawanan. WO dapat dinyatakan sebagai bye dan umumnya terjadi ketika pemain lawan tidak datang ke pertandingan ataumengalami cedera.

Whiper Wip - Followthrough atau ayunan lanjutan yang umumnya digunakan oleh pemain modern saat ini. Pola ayunannya mirip dengan gerakan whiper mobil berbentuk kipas.